Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação (Fazer / Lazer)

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Ciências, Matemática e Tecnologia

Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação (Fazer / Lazer)

Cláudio Lúcio Mendes

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Resumo do livro 🤔

Logo abaixo disponibilizamos um breve resumo do livro Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação (Fazer / Lazer) para que você tenha uma idéia do assunto do qual ele trata. Se rolar a página você terá a oportunidade de fazer a leitura online.

O que leva alguém a se tornar adepto aos jogos eletrônicos?

E que efeitos esses jogos têm sobre nós?

Essas duas questões, que orientaram a construção desse livro, são analisadas aqui com base em formulações de Foucault sobre a noção de governo.

Elas serviram, entre outras coisas, para entender os jogos eletrônicos como formadores da subjetivação de quem os joga.

Para isso, o autor articula quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, as formas de educação presentes nos jogos, as histórias e narrativas e a construção dos personagens.
Também foram consideradas várias categorias – como idade, sexo e classe social – para analisar a elaboração dos jogos.
De um lado, baseado nessas categorias, o autor identifica nos games qual é o perfil do suposto sujeito-jogador.

De outro, da perspectiva do jogador (que é detentor de poder e saber), investiga como ele se constitui como sujeito.

As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento vão sempre "fabricar novos sujeitos" e novas formas de subjetivar os jogadores.

  • Papirus Editora

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